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cf2100用語2011/07/20 12 17 ◇日本帝国 = ◇宵闇の魔女 = 半年前に大月技研を襲撃したテロリスト。AMJを使用し、搭乗者はそろって優秀。空より注ぎ込まれる黒き渦に飲み込まれた者も、構成員になる。帝国軍だけでなくアジア解放戦線とも敵対。”宵闇の魔女は、見せるだけで人の心をマイナス方向に持って行くマジックアイテムのようなものを持っており、聞けば一発で夢も希望も打ち砕かれる破滅的な事実を握っている。” ◇空より注ぎ込まれる黒き渦 = 詳細不明。渦に飲まれたものは宵闇の魔女の軍門に下る。キャラクターの真属化の際に必ず現れる。 ◇魔女の狂言 = 宵闇の魔女の宣言「真実を知らぬ者、混沌の贄となるべし」 ◇大月技研 = 進化金属の研究所。半年前に宵闇の魔女の襲撃を受ける。進属研室長大月真宵ほか生存者なし。当時、空より注ぎ込まれる黒き渦が観測される。 ◇大月真宵 = 進属研室長。宵闇の魔女事件で死亡したものと思われる。 ◇アジア解放戦線 = テロリスト。古くは黒月大戦時に消滅した共産主義国家の残党であり、彼等と『核』は忌わしい因縁を持っており、今回の核奪取も彼等にとっては大きな意味を持つ。 当時、死徒と呼ばれる魔物を駆逐せんが為、大国は核により自領土を焼きながら後退していき、米国と日本を除く全ての人類側勢力は焦土と化した。アジア解放戦線は『黒月大戦の折、日帝の陰謀により偉大なる祖国は核を撃ち込まれた。そうでなければ美しい大地を自ら焦土を変える筈がない。後の歴史は日帝の捏造である。」と本気で主張しており、今となっては真偽を定かにする術はない 紆余曲折ありながらも三年前に起こした大規模な活動を最後に、旧中国大陸の割譲を条件に不可侵締結直前まで交渉が進んでいたが、宵闇の魔女が現れた事により旧中国大陸の入植計画が後手となり、まるで普天間基地問題のように白紙に戻った。 挙げ句、現在のアジア解放戦線のリーダーは共産圏を繁栄させた主席の末裔などと宣言しており、我等が知る歴史的既成事実を根底から否定(日帝は歴史を歪曲し、偉大な指導者であった毛沢東主席の名誉まで汚している等。)し、血と領土による謝罪と賠償を求めている。 ◇進化金属 = 人の精神と融合し、自己再生、自己進化、自己増殖する未知の金属。10年前に発見される。人間や魔物などが原材料ということはない。”それなりのレアメタルの合成物質” ネガティブ状態に陥ったパイロットが真属化するのは進属騎兵本来の特性。 (初めて真属化したのが宵闇の魔女だっただけです) 神(進化・成長)にも悪魔(真化・停滞)にもなれるのが進化金属。 ◇進化金属騎兵 = 進化金属を使用した全長5mの人型兵器。性能が搭乗者のコンディションに左右される。略称はAMJ=Advanced Metal Jacket。帝国軍の正式採用機は並べて高機能。民間、反政府組織のそれは通常、旧式の型落ち機体を運用している。 一般的なコアはジェネレータかパイロットとなります。 (ジェネレーターを外部から部位狙いするのはほぼ不可能ですが、コクピットへの部位狙いは-5修正で可能です。機体のDEFを抜いた値がパイロットの「いずれかの部位」に当たります) コクピット直撃はかなりまずいです。 パイロットの命中部位に関しては命中時にランダム部位命中表を振り、 当たり所が悪ければ即死しますね。 ◇浪速駐屯所 = 帝国軍の駐屯所。所在は大阪南港辺りの埋立地。エース級や一癖ある人物が多い。 ◇瀬戸内水軍 = 民間警備会社。構成員は30人ほど。藤原弘司が所属。 ◇藤原弘司 = PLコンバット立岩のPC。瀬戸内水軍業務責任者。 ◇AMJ中隊 = ◇九十九龍哉 = AMJ中隊の部隊長、大尉。のち本人の希望により隊長職を退き、合わせて中尉に降格。三十代前半。肩に触れる黒髪が特徴的な男性。身長180前後。サングラスをかけている。 STR11+1、DEX12+1、INT12+1、VIT12+1 肉体系技能2 精神系技能2 魂(3)閃き(1)必中(1)加速(1)覚醒(3)信頼(1)義(軍人)天才(軍人) ◇フィオーレ = 中尉。従軍司祭。シスター。二十代。童顔。胸元にかかる金色のお下げ髪。眼鏡が似合う。九十九機のサブパイロット。実は封印機関所属?。 サブパイロットの為ステータスは割愛、情報解錠不可 信念(2)、不屈(1)、加速(1)、根性(1)、祈り(3)覚悟完了(2)、権力(軍人)、努力(軍人)、???? ◇指揮官機 = 複座型。左肩に電子アンテナを装備。搭乗者スペース確保のため、背面のハードポイントがない。 HP30 DEF4 INT+1 ATK-1 サブパイロットは攻撃に参加しない(精神コマンドは使用可能)代わりに各種フォーメーションの指示を行う。 ◇フォーメーション = 支援魔法のようなもので、必ず従う必要はないが、対応した行動に補正が入る(指揮官機は除く)。フォーメーションはセッション毎に固定され、対象となる敵は毎ターン変更できる。 集中放火フォーメーション 該当する敵1人を指定し、その対象に攻撃を行った部隊員全ての攻撃にATK+1 回避フォーメーション 該当する敵1人を指定し、その対象から攻撃を受ける部隊員全てにFLEE+1 間接射撃フォーメーション 該当する敵1人を指定し、その対象に攻撃を行う部隊員は一番距離が近い部隊員の遠距離補正を適用する。最大射程を越える場合は射程外となり、攻撃不可。 スモークや遮蔽物等で最遠距離狙撃者の視界が対象から遮られていても最近距離者の視界を適用するので余分なペナルティはない。 ◇等々力突破 = PLディノスのPC。 ◇谷崎あかり = PLしをんのPC。 ◇狩野鷹丸 = PL月猫のPC。 ◇チハ = AMJ ◇フレデリック・スターファイアー = 宵闇の魔女の一味。元ロンドン魔術協会員。戦後、マナの失われた世界で魔術の復活と協会の復興に務めるが果たせず絶望の日々を過ごす。余命幾許もなさそうな老人。精神的特徴は信念・不屈・努力・義・覚悟完了・魂。 前大戦を生き延びた高位の魔術師。 黒月消滅に伴うマナ激減と元素神封印による魔術封印により、絶望の半生を過ごす中、宵闇の魔女より真理を説かれ、真属となる。 魔術は真属化に伴い新たに習得したもので、過去習得していた呪文は使えず、火霊系呪文を用いている。 魔法の素質Lv3なので、3D、6D、9Dの爆裂火球を発射できる。 ただ、6Dを発射するのには1ターン、9Dを発射するのには2ターンの集中が必要で、魔法発動率は(INT+精神系技能+魔法の素質)-3。 (登場イベントでは9Dを発射しており9点消費し、残MPは23点です。ウォーロックの機体内から20点ブーストされています) 爆裂火球の効果範囲計算は、9Dと仮定すると着弾地点が9Dとなり、1ヘクス離れるごとに-1Dされ続ける。 (つまり9D爆裂火球の半径は9ヘクスです) STR10、DEX12、INT13、VIT12 肉体系技能3 精神系技能5 魔法の素質3 ◇大月技研社 = ◇新七星重工社 = ◇テスラダイン社 = ◇カトキチ社 = ◇ウォーロック = フレデリック・スターファイアーのAMJ。 宵闇の魔女が製造した真属騎兵。謎の黒い粒子(情報開錠不可)により機体周囲のマナ濃度がワンランク上昇、フライング能力、ステルス能力を備えるが機構は現在不明。 武器はクロー・ソードマント・ソードビットの三種類であり大規模破壊兵器はパイロットの魔術によるもの。 1ターンに通常攻撃と詠唱無しの魔法を使用する、事実上の二回攻撃。 HP50、DEF6 ソードマント、ダメージ4D、斬、速射1、弾20、有効1-3 ソードビット、ダメージ3D-3、刺、速射1、弾20、有効2-9、消費MP2(必ず背面から攻撃) クロー、Sサイズ格闘武器性能に追加ATK+2 ソードマントは中型盾の特性を持つ。 縮退炉(ブラックホールエンジン)により既出性能と追加MP20を持つ。 12点耐久力のバスタードソードタイプが20本装着されている。この中からソードマントを対象に半数(10本)破壊すれば縮退炉への攻撃が可能。 ウォーロックが近接攻撃を仕掛けた時はホバリング状態となるが、ダブルゼロとの身長差ならば高低差ペナルティはなし。 ◇楠木正孝 = 中将。羽鳥美月の上司。リトルオーガ。退魔結社クスノハの関係者。新型機の開発、輸送にも関わる。 ◇羽鳥美月 = PLハメットのPC ◇エーデルヴァイス・クレメンタイン = PLりざのPC ◇湖潤 帝 = PLシュウのPC ◇紅灯 陣 = PLムクロのPC ◇97式中騎兵チハ = AMJ。帝国軍正式採用機。 ◇狩野藤次郎 = 狩野鷹丸の養父。 ◇真属化 = 魔女の軍門に降る事。洗脳に近い。本人の意識はあるが進んで人類の敵として行動する。復帰手段は現在のところなし。ゲーム的には敵NPC化。 ◇アンナ・ジュラーヴリク = アジア解放戦線。深紅のAMJを駆るエースパイロット。スカーレッド・ビーの運用に耐えうる部品。 STR11・DEX11・INT11・VIT11 根性(1)・不屈(1)・突撃(1)・信頼(1)・努力(2)・覚悟完了(2)・闘志(*) 特殊能力:精神汚染 入隊時に機体操縦用へ洗脳を受けており、共産党員に対して盲信的に従属している。 彼等から命令や指示を受けている際は真属化判定に+2の修正を得る。 親しい者の死や共産党員への誇りが傷付けられた際には真属化判定に-2修正を得る。 シンティ・ロマ人、即ち欧州を中心に世界中を旅する放浪民族の末裔。 彼女が居候していた孤児院が経営危機に陥ったとき、Dr.ナイアと名乗る女性が 彼女にある取引をもちかけた。孤児院に援助を行う代わりに、アジア解放戦線が入手 したとあるAMJのパイロットをお願いしたい、というものだ。 現在アジア解放戦線のアジトで訓練を受けているが、常人では有得ない 速度で機体との適応が進んでいる。 ◇ロマ人 = かつてジプシーとも呼ばれ、魔女伝説と深い関わりのある一族とされている。 ◇クスノハ = 大月技研とのパイプを持つ組織。 ◇煙幕手榴弾の効果 = 効果時間3ターン。効果範囲3*3ヘクス。効果範囲内(射線が効果範囲を貫通する場合も含む)は命中修正-10、回避修正はなし。効果範囲内の行動はC~1距離では修正を適用しない。光学兵器は無効化される。 ◇C距離 = 行動の対象が同一ヘクスに存在すること。能動防御は「避け」しか行えない。盾の補正がかからない。組み付き、投げ、押さえ込み、窒息などが行える(抵抗判定あり) ◇近接武器の射程 = S(C-1)、M(1-2)、L(1-3) ◇盾 = 背中に装備した場合背面三方向からの能動防御に有効。ただし「止め」は行えない。両手にそれぞれ盾を持つと、前面+それぞれの左右前面で「止め」が行えるが修正は重複しない。 ◇技能レベルの目安 = 1経験点が健常者が200時間相当の訓練(独学なら400時間相当)。設定年齢でも意味合いが異なる(20歳と50歳が同レベルであった場合、20歳の方が密度の濃い鍛錬をしているとされる)。 大雑把な目安 (DEX+肉体系技能) 10以下 群集MOBクラス 10 平均的、悪く言えば凡人。 11 才能がある。もしくは一通りの訓練は習得している。 12 有資格者、段位を取っているぐらい。 13 ギャランディーが発生する実践で成果を発揮できる。 14 社会的信頼を得られている。これで何年も飯食ってるレベル。 15 指導者として道譲っていける領域。 16 凡人では一生を費やした努力が必要。 17 もう努力と才能を両立してないと不可能の領域。 18 名声なり悪名なり周囲が付いている。社会が放任していない。 20 剣聖 表舞台での金メダリスト。イチロー。 24 歴史上稀に生まれる超人的存在 宮本武蔵、生ける武神。 ◇体当たり = 「攻撃」「全力攻撃」「移動攻撃」のいずれかに分類される。移動攻撃の命中判定修正を受けない。対象のサイズが同等か小さくなければ行えない。命中すると、対象はDEX判定を行い失敗すると転倒。ダメージ計算は〔(自分のHP*速度)/100〕個のダイスロール。計算結果Aが1より小さい場合、1D-3(A≦0.25)、1D-2(0.25<A≦0.5)、1D-1(0.5<A<1)とする。 ◇転倒 = 次の自分のターンを使用して膝立ちに復旧でき、その次の自分のターンを使用して立ち上がることが出来る。転倒中や膝立ち中は移動を行えない。攻撃は可能だが転倒中は-4修正、膝立ち中は-2修正。 ◇シールドアタック = 体当たりの一種。中型盾か大型盾を左手に装備しないと行えない。体当たりのダメージに+2D(中型盾)または+3D(大型盾)追加するが、同一のダメージが盾に入る。 ◇魔術 = 邪神の恩恵により火水土風の四種が存在。黒い月(超大型魔力増幅器)の消滅と再征服戦争で邪神が封印されたことで、2100現在では行使できない。 ◇孤児院 = 駐屯地の東側に建つ。大人2人、子ども12人。 ◇ZERO = 大月技研 零式試製主力騎兵 “ZERO” 進化金属の特性である「自己再生・自己進化・自己増殖」を極限にまで高める為、 最強の生物である「ヒト」に限りなく近いデザインに作られた大月真宵の最高傑作であり遺作。 常識を天元突破させる精神や何者にも負けない闘志がなければ能力の一割も発揮できない。 機体それぞれの肩口にナンバーが彫り込まれており、01・02・03となっている。 パイロット次第では戦略(戦術ではない)を革命させる性能を秘めている。 ZEROの隠されたスペックは「情報開錠」の対象外。 HP:25 DEF:2 右手左手右肩左肩背部腰部右足左足(サイズS) 現在武器は装備していない。 三身合体時には00(ダブルゼロ)となり、全長10メートルのLサイズユニットとなる。 ◇ダブルゼロ = 大月 零式試製主力騎兵 “W-ZERO” HP60、DEF6、右手左手右肩左肩背部腰部右足左足(Lサイズ:サイズ補正無視) 全長10メートルのLサイズユニット。 パイロットパラメータは各員のもっとも高い能力値(天才も乗る)を用い、精神コマンドは三人分のもの。 MPは全員のVITの合計を使用し、超自己増殖により現在発表されている一般進属騎兵(リスト参照)の武装を、瞬間的(使い捨て)に攻撃防御に使用するが、全ての攻撃&盾防御使用時にMP2点消費。 戦闘時は二回攻撃(二回行動ではない)。 行動宣言時は三人分の行動を参考にして動かす。 機体内で三人のパイロットは「身も心も融合」しており、パイロット狙いの対象にならない。 大破について ダブルゼロが破壊orMPが0になるor戦闘終了するとSサイズユニット三機に分離。 (そのミッション中に再合体は不可) 瞬間増殖させる武装について 弾数が一発の武器は1ミッションに一度のみ。 (パイルバンカー無双封印の為) ◇高低差のある戦闘行動 = 厳密に高低差距離修正を計算すると3Dマップ計算が必要となり、 処理が煩雑になるので、飛行⇔地上に攻撃を行う際は一律で命中±2修正。 (飛行→地上:命中+2、地上→飛行:命中-2) 地上→飛行への近接攻撃は射程が届かない。 飛行ユニットが地上ユニットに近接攻撃を仕掛けた際はホバリングとして扱い、地上→ホバリングへの近接攻撃は命中-2修正として処理。 高低差戦闘は階段での戦闘でも適用。 ◇精神的特徴 = 精神コマンドはネームドキャラクター専用で、モブNPCやAIは使用できまない。発動タイミングは「攻撃系コマンド:攻撃攻撃前。防御系コマンド:防御判定前。回復&支援系:任意」 ですが相手の判定に割り込ませる事はできません。 ◇強襲揚陸艦 アルゴス = HP:150 DEF:5 装備部位:無し サイズ:LL INT+1・射撃HIT+1 固定装備: EWAC装備 対空レーザー機銃 ダメージ:3D-3/タイプ:刺/速射:4/弾数:80/有効:2-4 対艦ミサイル ダメージ:4D+4/タイプ:叩/速射:2/弾数:40/有効:3-7/遮蔽○ 強襲用クラッシュアンカー(近接攻撃扱い) ダメージ:8d+8/タイプ:叩/速射:1/弾数:2/射程:1-3 アトランティス造船所で建造されていた最新鋭の強襲揚陸艦。強襲揚陸艦とは、兵員や進属騎兵を搭載し敵地域の制圧を支援するのが目的の艦である。竣工したものの各部のチェック中であり、本来この”ナイアガラ”作戦には間に合わないはずであったが、兵力不足等の名目で参加することとなった。 ちなみに、強襲用クラッシュアンカーとは小惑星などに接舷を強行する際に使われる射出式の大型アンカー(錨)であり、間違っても敵にぶつけて使用する類のものではない。 ◇ブルーセル = 合衆国海兵隊標準機体 テスラダイン MAMJ-07B ブルーセル HP:30 DEF:4 装備部位:両手|両肩|背部|腰部|両脚 サイズ:M 合衆国陸軍の標準的な中型AMJであるスーパーセルに母艦への発着艦能力を持たせたもの。 特に性能は向上していないが、元機が良好なバランスであるため運用側からの評価は高い。 ◇シルフィード = アルゴス第2小隊配備機体 テスラダイン MAMJ-07V シルフィード ジャケットモード(人型形態) HP:30 DEF:4 装備部位:両手|両肩|背部|腰部|両脚 サイズ:M ライダーモード(飛行形態) HP:30 DEF:4 MOVE×2・FLEE+1 装備部位:両肩|背部|両脚 近接攻撃・受け・止め不可 ※ライダーモード時のみ、近接武器を除く背部装備を2H状態として使用可能。 両手|腰部の装備は使用不可(外れるわけではない)。 サイズ:M 固定装備:変形機構 「全力移動」のオプションとして、移動後に別形態へ変形することができる。 母艦での運用を前提として開発された可変型のAMJ。流麗な流線型の外見を持つが、実は中枢フレーム部分はスーパーセルと同一である。元が可変機でないものをどうやって母体にしたのか業界でも疑問の声が上がったが、テスラダイン側は「進化金属の特性を応用したものである」との声明を出しただけである。 実際、ライダーモードでの機動もパイロット経験者より騎兵適正の高い者の方が良好であるなど、発言と合致する現象も確認されている。ライダーモードには大気圏突入能力も付加されているとの事だが、これについては有人状態でのテストはまだ行われていない。 ◇百式改 = アルゴス第2小隊配備機体 カトキチ/バリラ 百式重騎兵改 “百式改” HP:35 DEF:6 HIT+2・INT+2・MOVE+1・FLEE+1 装備部位:両手|両肩|背部|腰部|両脚 サイズ:M 固定装備:高機動スラスター(データ反映済) ※同名の両脚用装備は装備不能 百式を宇宙用に改修したもの。ちなみに改修を担当したのはカトキチ最大の盟友そしてライバル、バリラ社(パスタ麺メーカー、本社機能は日本に移転)である。どうやら、「カトキチに出来てウチらに出来んことなんかあらへんわ」とバリラ社社長が対抗意識を燃やしたのが事の真相らしい。…もはや関係者には突っ込む気力すらなかった。 本来宇宙用の高機動スラスターを地上での推進補助にも使えるよう設計しているのは流石の技術力である。 ◇ヘリオス = アルゴス第2小隊配備機体 アトランティス EAMJ-02 ヘリオス HP:35 DEF:3 INT+2 装備部位:両手|両肩|背部|腰部|両脚 サイズ:M 固定装備:EWAC装備 ※同名の特殊装備は装備不能 ※数学魔術の発動体として使用可能。魔術判定+1 造船メーカーのアトランティス・システムが、強襲揚陸艦アルゴスの専用艦載機として開発した早期警戒型のAMJ。 EWAC機としての性能は高く、CIC及び艦所属機とのデータリンクにより、全てを見る天空神ヘリオスの名にふさわしい能力を持つ。 ◇白き神 = 南米奥地の神域で長い眠りにつき、「闘志」持つ者の訪れを待ち続けている石像。その剣は闇を払い、その弓は邪悪を討つと言われている…。 その正体は遥か古代に地球を訪れた機械生命体。「闘志」保持者と精神的にリンクを繋ぐことで絶大な力を発揮する。 正式名称:??? HP:60 DEF:4 STR:20 DEX:12 INT:12 VIT:16 装備部位:両手|両肩|背部|腰部|両脚 サイズ:L 固定装備:マインドリンク 「闘志」保持者とのみ可能。この機体の行動はマインドリンクを行ったPCが指示できる。行動回数は1ラウンドに1回だが、PC一人当たり1戦闘中に1ターンだけ、PCの能力値を適用して行動可能。この場合は行動回数を消費しない扱いとなる。例えば、2人のPCが同じターンに自分の能力値を使用すると宣言すれば、そのターンは機体自身の能力値で1回+PC2人がそれぞれの能力値で行動1回づつ、計3回行動する。効果は1ターンなので、防御の判定回数にも適用される。MPの消費は判定を行った者に発生する。 この機体が破壊された場合、マインドリンクを行ったPC全員が真属化判定を行わねばならず、全員が判定に失敗した時点でこの機体は完全に破壊され復活できなくなる。 初期所持装備(固定装備ではない) Gソード 破壊点:不明 部位:2H/ダメージ:振り+5(斬)・突き+4(刺)/命中修正無し/射程:1-4/消費MP1/受け回数+1/装備点:3 Gアロー 背部に装備 射程:STR 破壊点:不明 部位:2H/ダメージ:5d(刺)/命中+1/速射:1×3※/有効:2-8/消費MP4/装備点:3/遮蔽○ ※1回の射撃時に最大3つの目標を選択可能。命中判定はそれぞれ1回づつ ◇アルファ1 = ◇アルファ2 = ◇アルファ3 = ◇東条 健 = ◇イスカンダール・ジュラーヴリク = ◇マルチェロ = 年長組の18歳。面倒見はいいがプレッシャーに弱い。祖先はミラノの煙突掃除夫。 ◇ニコ = 機動力の増したタラちゃんといった感じの4歳児。元気でよく迷子になる。両親とはぐれているため故郷のことはよく分からないがドイツ語圏らしい。 ◇ショーン・オコネリー = 47歳 男 クラス:ソードマン STR13 DEX11 INT11 VIT10 肉体系技能3 精神系技能2 加速(1)、必中(1)、熱血(2)、鉄壁(2)、ド根性(2)、義(軍)、覚悟完了(軍) アルゴスの副長を務める実直な軍人。階級は少佐。軌道軍設立以来の古参兵の一人で、対エイリアン戦の経験も豊富。 実戦経験と柔軟な思考を生かした参謀職を務めるが、その本質はいかにも海兵隊の叩き上げらしいファイター。 ◇Card Combo = アクションカード(無制限を除く)の使用によって有益な情報を引き出した時などにはカードコンボが発生し、新たなアクションカードを入手する場合がある。逆に、今は知るべきではない真実に近づいてしまったとき、NPCに悪い影響を与えてしまった時などはカードブレイクが発生し、対象PCは任意のカード1枚を捨てねばならない。 ◇ナイアガラ作戦 = 作戦参加戦力は主力艦11隻(アルゴスもこれに含まれる)、補助艦艇25隻、AMJは各主力艦の艦載機を合わせて約160機。ヨーロッパ中部に拠点を築いているエイリアン軍に対しての反攻拠点構築が目的。と同時に、その後に連続して行われる他の逆降下作戦の陽動でもある。 ◇ウルカ = ◇旧中国大陸 = 黒月大戦より死徒に蹂躙された未踏の大地。僅かな領地を日本帝国兵が調査開拓しているに過ぎなかった。地球人類として、そしてアジア解放戦線への領土回復問題もあり、非常にデリケートな区域。魔女の軍勢により一夜の内に制圧された。 ◇田中少将 = ◇佐藤中将 = ◇Dr.ナイア = 眼鏡をかけた褐色肌の女性。チーム・テスラダインのメンバー。帝国軍、アジア解放戦線の両方に顔を出す。解放戦線では博士と呼ばれている。 ◇チーム・テスラダイン = 『戦闘狂・仕事狂・戦争狂』と揶揄される狂人の集団。大量生産する工業力を持たないが故に試験運用前の試作機提供までに止まるが、独創性のある新機構を良心的な価格で次々と打ち出し、狂気の技術力を誇る。試作機の宿命故か安定性が良いとは言えず、パイロットからの人気は悪いものの、一部の目新しい物好きのマニアやエースからは非常に高い評価を受けている。 末端の社員に至るまで社内教育が徹底されており、機体の評価や戦果を最高の快楽としている。同名の子会社とも枝葉別れしたとも言われているが、テスラダイン側は一切の関係を否定している。 ◇パラディンシリーズ = ◇戦略級兵器 = ◇Firia = パラディンシリーズの一。巨大な銃剣を持つ漆黒の騎兵。 ◇黄龍 = 解放戦線の超大型飛行戦闘空母。 ◇マオ・ヤンビン = 毛炎彬。20代。逆立てた短い黒髪の背の低い男。旧中国大陸が誇る英雄の末裔。アジア解放戦線。 ◇ヤン・ドゥーチャン = 楊徳昌。オールバックの青年。アジア解放戦線。 瀬戸内の主 本名はヤン・ドゥーチャン。(注:本名はPCが知る事は出来ません) 活動時の通り名は“瀬戸内の主”や“百式の父”と帝国軍から呼ばれていた。 アジア解放戦線のエースとして戦術教本に載るほどの有名人だが、 素性を隠したまま撃墜後、鳴門の渦潮に飲み込まれ、三年前に戦死扱いとなっていた。 主な活動拠点が瀬戸内近海であり、彼等に甚大な被害を受けたカトキチ社がブチ切れて、 採算度外視の高級機体「百式」を完成させたのは今でも語り草となっている。 真属化はしていない。宗教家のような共産主義信者。自尊心の高い武人。 不毛な挑発に乗る事はない。 STR13・DEX15・INT12・VIT15 肉体系技能:5 精神系技能:2 不屈(1)・必中(1)・義(2)・ド根性(2)・信念(2)・覚醒(3)・魂(3) ◇気絶 = パイロットが起こす状態異常。機体ダメージとは関係がない。 パイロットのHPが1/2(つまりVITと同値以下)になると生命抵抗(VIT基準)を行い、失敗すると気絶。 他には脳ないし腹部重要器官に叩き攻撃が命中した場合、生命抵抗に失敗すると気絶。 脳へのダメージがVITの1/2を越える場合、強制的に気絶。 (GURPS3rd準拠の処理で行っています) ◇真文化大革命 = ◇ヤン・シャオリー = 楊小麗。長い黒髪の少女。ドゥーチャンの妹。ヤン運送の令嬢。アジア解放戦線。 ◇ 舞鶴基地 = 京都府舞鶴市に在る日本海における帝国海軍最大の軍事基地。二百年に渡り数々の激戦を潜り抜けた重要拠点であり、空軍基地としても百年の歴史を持つ。防衛学校、舞鶴病院、司令部、地方総監部、システム通信隊、装備施設本部他多数の施設を含む。 ◇firia = PS02-firia_T2。AMJ。黒い騎士という印象の西洋風のフォルム。PSはパラディンシリーズの、T2はチーム・テスラダインの略称。 PS02-firia_T2 黒い西洋騎士を彷彿とさせるフォルムを持つ中騎兵。 戦術核の一撃に耐え得る為に耐熱処理を施しており重騎兵以上の装甲を持つが、 多数のハードポイントを失う代償として機動性の両立を実現している。 尚、PSの武装には全て『物質硬化』の魔化(常時発動)がされており、 耐久値は二倍として扱う。 HP:60(45+15)・DEF:6・FLEE+1 基本部位:右手|左手|右肩|左肩|背部|腰部1|腰部2|右足|左足 右手:ザルヴァカール 左手:ザルヴァカール 右肩:耐熱装甲板(追加HP+5) 左肩:耐熱装甲板(追加HP+5) 背部:ハードポイント付属大型盾 腰部1:耐熱装甲板(追加HP+5) 腰部2:煙幕手榴弾 腰部3:Mサイズ近接武器(盾内蔵) 右足:ジェットローラーダッシュ(地上用:MOVE+1・FLEE+1) 左足:ジェットローラーダッシュ ザルヴァカール 「ダメージ+2・耐久値×2」されたLサイズ(斬・刺)の近接武器として扱う。 戦術核:広域範囲の為、自動命中として扱う。半径10hexのエリアに100D6のダメージを与える。 射撃武器として使用する際は1H武器として使用できる。 銃剣は破壊されると即座に暴発し、戦術核を自分を中心に射出した扱いとして処理する。 旧大戦の研究者から『龍剣』とも呼ばれる両手剣。 魔術教会員のサーヴァントが用いていた伝承も遺されている。 耐熱装甲板 ハードポイントを一箇所消費する代わりに追加HP5点を得る。 この装甲板は核被害を抑える為に耐熱処理が施されている。 ハードポイント付属大型盾 効果範囲外から戦術核を発射しても大型盾の使用が前提とされる。 ◇フランケンシュタイン・ヒルダ = チーム・テスラダインの研究員 。白い肌、金髪蒼眼の女性。稀代の天才児、フランケンシュタイン・ブリジット(外伝参照)と身体特徴が瓜二つであり、戸籍上は実の姉とされる女性だが、隠された側面は妹の試作品であり失敗作。 愛国心、愛社精神、人類愛等……愛と冠する感情は揃って皆無だが、悪意は全くない。 単純に自分で作り上げた兵器の限界を知りたいが為にT2社研究員となる。 そこには失敗作とされ、組織から放棄された人並みの劣等感が無意識下に働いているのであろう。 人間味の無いロボットのように思われがちだが、コミュニケーションを理解する感情は持ち合わせており、事務的ながらも食い付きは良い。 ◇青い月 = エーデルワイス専用強制装備。青白い光を発する双子剣。刀身に『ニム=レグナム』『ニム=バグナム』と彫りこまれている。 部位:1H/ダメージ:振り+6(叩)・振り+5(斬)・突き+4(刺)/命中修正無し/射程:1-2/装備点:0 近接武器(M)として扱うが耐久値は従来の2倍である16点として扱う。 右手or左手に装備している時に限り、FLEE(能動防御)が2点上昇する。(二刀流で4点上昇) 『青い月』で『受け』が成功した場合、両者は『DEX+肉体系技能』で即決勝負を行い、 勝利すると『ネームドアイテム以外』の武器破壊が可能となる。 高速振動剣:MPを2点消費する事により、1ターン中は『青い月』使用時に限り、敵DEFを80%ダウンしてダメージ計算する。 注:使用時にファンブルを振ると暴発し、攻撃命中時と同等のダメージが使用者の機体に入る。 ◇ゾディアック = 紅灯陣専用強制装備。背中に装着する精神感応型ビット。黄道十二宮になぞられて12発搭載されている。 部位:背部/ダメージ:3D-3(刺)/速射:1/弾数:12/有効2-9/消費MP2/装備点:0 遠距離武器として扱う。 命中時には必ず背面から攻撃した扱いとなり、対象は回避に-4の修正が入る。 この攻撃は『致命傷』として扱い、クリティカル値が1点上昇する。 注:使用時にファンブルを振ると暴発し、攻撃命中時と同等のダメージが使用者の機体に入る。 命中値の高度修正&サイズ補正を無視。 ◇ヤン運送 = 西日本、特に瀬戸内周辺の海輸や陸輸の大半を引き受ける大手運送業者。 ◇スカーレッド・ビー = その名の通り、巨大な赤い蜂を彷彿とさせる形状。部位は独立した器官・攻撃回数を有している。 (各部位を破壊すると各々の固定装備と固有能力が失われていく。) パイロットは2ラウンド目から毎ターン頭にMP5点消耗していき、MPが0になると毎ターン頭にパイロットのHPに5ダメージを受けていく。 「パイロットが死亡、機体頭部の破壊、全ての機体部位の破壊」 このいずれかに該当すると帰巣プログラムが起動し撤退する。 紅蜂形態時にHPが0になると撃墜され完全勝利とされる。 頭部:HP60/DEF6/サイズS 固有能力:帰巣プログラム 固定装備:機銃(スナイパーライフルと同上:弾数10発に変更) 胴体部(上):LHP60/DEF6/サイズL 固有能力:燐粉(チャフ:ミサイル兵器無効) 固定装備:大口径ビーム砲 (ロックガンとデータは同じ。弾数のみ10発に増加しています。) 破壊時に飛行不可。 胴体部(下):HP60/DEF6/サイズL 固有能力:弾幕地獄 半径6ヘクスに存在する全ての敵ユニットに、自動命中(止め・避け可能)の射撃攻撃(叩き:3D)を与える。 固定装備:なし 完全飛行ユニットの為、地上ユニットの近接攻撃は射程範囲外 胴体部(上下)が破壊されると頭部が紅蜂に変形する。 鬼畜破壊兵器・紅蜂:HP80・DEF8・FLEE+2・MOVE+5・サイズS (分離前に受けたダメージは全快する。) 固有能力1:毎ターン頭にユニットのHPが自動回復(1T/5点) 固有能力2:チャフ(ミサイル兵器無効) 固有能力3:ビームコーティング(ビーム兵器ダメージ50%OFF) 固定能力4:鬼畜弾幕地獄 半径12ヘクスに存在する敵味方全てのユニットに、自動命中(止め・避け可能)の射撃攻撃(叩き:4D)を与える。 固定装備:紅蜂針(パイルバンカーの杭を遠距離攻撃武器として射出する) ダメージ:5D-5/タイプ:刺/速射:1/弾数:20/有効:2-5/ 紅蜂形態時では帰巣プログラムが一時停止しており、 パイロットが死のうとも敵味方が全て消滅するまで戦場を舞い続ける。 ◇山岳エリアの移動修正 = 全ての歩兵ユニットの移動力は1/2。
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バイロン・ワーナーをお気に入りに追加 バイロン・ワーナーのリンク #blogsearch2 バイロン・ワーナーとは バイロン・ワーナーの57%は大阪のおいしい水で出来ています。バイロン・ワーナーの24%は希望で出来ています。バイロン・ワーナーの12%はビタミンで出来ています。バイロン・ワーナーの3%は下心で出来ています。バイロン・ワーナーの3%は厳しさで出来ています。バイロン・ワーナーの1%は記憶で出来ています。 バイロン・ワーナー@ウィキペディア バイロン・ワーナー バイロン・ワーナーの報道 【国内映画ランキング】「ARASHI」が初登場V! 2位「ミラベルと魔法だらけの家」、5位「ディア・エヴァン・ハンセン」(映画.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【超厳選】2021〜2022正月映画先取りガイド!期待の正月映画8選 - スクリーンオンライン バイロン・ワーナーのキャッシュ 使い方 サイト名 URL バイロン・ワーナーの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ バイロン・ワーナー このページについて このページはバイロン・ワーナーのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるバイロン・ワーナーに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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【BEASTBIND TRINITYオンライン用キャラクターシート】 「うまいのう!美味だのう!」 【基本情報】 キャラ名 ルゥ・メイロン/濾水龍 プレイヤー名:いぬはやて 年齢:3742歳 /性別:女 /カヴァー:旅の美少女厨師 スタイルクラス:サポーター プライマリ:セレスチャル(竜)/セカンダリ:セレスチャル(神格) 初期人間性:58 【ライフパス】 出自:人間社会/享楽 邂逅:竜胆アカネ/同志 エゴ:美味を作りたい 変異:角が生え、尾が生え、半龍となる。 【能力値】 【肉 体】 【技 術】 【感 情】 【加 護】 【社 会】 基本能力値 【 3 】 【 4 】 【 5 】 【 9 】 【 6 】 能力判定値 【 1 】 【 2 】 【 2 】 【 4 】 【 3 】 アーマー値 【 1 】 【 2 】 【 2 】 【 4 】 【 3 】 戦闘能力値 【白兵値】 【射撃値】 【回避値】 【行動値】 元値 【 7 】 【 7 】 【 3 】 【 12 】 修正値 【 7 】 【 7 】 【 3 】 【 12 】 最大FP値:32 【アーツ】 アーツ名 種別 レベル タイミング 判定値 対象 射程 コスト 効果・解説 ページ 魔獣化 自 1 マイナー 自動成功 自身 なし 0 魔獣の姿となり、データが変更される 170 アレナ展開 自 1 メジャー 自動成功 場面 シーン 0 アンノウンマンをエキストラ化 170 サポートフォーム 自、魔 1 常時 自動成功 自身 なし 0 ≪魔獣化≫をイニシアチブにも使用可能 108 絆の救済者 自、回 1 効果参照 自動成功 単体 シーン 愛 真の死を回避し【FP】完全回復。シナリオ1回 108 ワンモアチャンス 自 1 判定直後 自動成功 単体 シーン 2 判定振り直し。ラウンド1回 108 竜種 自 1 判定直前 【加護】 自身 なし 2 - 139 自然神 選、防 1 DR直後 自動成功 単体 シーン 2 - 137 チャンスメイク なし 1 メジャー 自動成功 単体 シーン 3 - 109 祝福 支 1 メジャー 自動成功 範囲 シーン 2 - 136 竜の吐息 攻、魔 1 メジャー 【加護】 範囲 シーン 4 - 139 奇跡 純、回 1 効果参照 自動成功 単体 シーン 愛 - 136 繁栄の地 回復 1 マイナー 自動成功 シーン シーン 3 - 137 【装備品】 名称 : 種別 :判定値: 攻撃力 :ドッジ:G値:A値:行動値:射程:備考 : : : : : : : : : : : : : : : : : : 【一般アイテム】 名称 :効果 : : : : 【設定】 料理人として火を操り、龍として水を司る自称「美少女厨師」。 約1800年前は血肉を喰らい、激流の力で殺戮を繰り返し、金品財宝を奪う悪龍であったが、 人が供物の代用として供した「饅頭(マンヅウ)」という食品に感激し、人間を襲うのを辞めたという経緯がある。 その後、人の姿を借りて大陸を漫遊。 食と言う食を堪能したあと、あることに気付く。 「もっと美味い物があるんじゃないか」 それから彼女はひたすらに料理を学んだ。 大陸中の料理を学び、食べ、自ら調理できるようになった。 そして食べさせてみた。 「美味しい」と言われた。 彼女は、悦んだ。 そして彼女は望み始めた。「作るなら…もっと美味い物を」「美味いものを作るんだ」。 東の島国が世界中のありとあらゆる美味・珍味が集まる国・ジパングであると知り来日。 ジパング、もといこの日本、池袋にて守護者が失墜した事を知り、 世界中の食文化と全ての美食家を守護するため、人類側に味方して活動している。 が、同時に彼女には思惑がある。 「守護者の羽根・・・どんな味がするのかのう?」 【セッションボーナス】 【成長記録】 【特記事項】 【コンセンサス一覧】 (是非やられたい5~NG1でどうぞ。3なら相手次第、と言う事あたりでしょうか) [洗脳]1[改造]1[尿意]1[排便]1[妊娠]3[ふたなり]1[和姦]5[羞恥]3 [触手]3[幼女]5[獣姦]3[近親]1[同性]5[寝取られ]1[強姦]5[流血]1 その他推奨・NG事項:
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ヴァイロン・テトラ(OCG) チューナー(効果モンスター) 星2/光属性/機械族/攻 900/守 900 このカードがモンスターカードゾーン上から墓地へ送られた場合、 500ライフポイントを払う事で、このカードを装備カード扱いとして 自分フィールド上のモンスター1体に装備する。 このカードを装備したモンスターが破壊される場合、代わりにこのカードを破壊できる。 チューナー ヴァイロン 下級モンスター 光属性 機械族 破壊耐性 装備
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チンチロ -- だいちろー (2011-06-24 02 51 13) とりあえず、何を提案してて、何をどうやって決めたいのか、もう少し整理してくれるとコメントしやすくなると思うよ。よろしくお願いします。 -- Torichan (2011-06-24 19 54 36) 「あらゆる手段」ってすると逆に何すれば良いか分かんなくなったり、チームの差が大きくなっちゃったりしそう。あと個人的には、一昨年の先輩の写真がもらえるやつは“もらって楽しめて”よかったなぁ。 -- むらむら (2011-06-25 09 35 14) チームは1・2年混合がいいと思いますよ。ルールはあまり複雑すぎない方がいいかと。一昨年のヒントを集めて答えを出すってやり方は面白かったが、その3年生を知ってるか知らないかで結構差が出るのがなんというか... -- いのしゅん (2011-06-25 21 18 19) 床に置くシートに4色位の色の玉がいくつか並んでて、ルーレットででた「右足の赤!」とか踏むゲーム 名前忘れた -- あしたか (2011-06-27 22 13 52) ↑のは「ツイスター」。なんなの?HENTAIなの?シヌの? -- にったり (2011-06-28 01 42 45) 巨大すごろくもいいな -- 安D (2011-06-29 02 54 41) ↑のスキャンダラス案にコメント・・・全体的にちょっと複雑な気がするなぁ。特にグループの決め方とか。もちろん、何か決め方は作らないといけないんだけどね。・・・あと、4グループが最終的に別々のゲームをやるんだよね?それだと、他のグループに対する興味が薄くなるというか…要するに最後は皆で同じ内容で盛り上がりたいかな〜。その方がストーリー的にもまとめやすいと思う。・・・それと、3年生のスキャンダルって1年生には分からないんじゃないかな?(内輪で盛り上がって終わり!?)ただでさえ、名前とか分からないんだからね…。・・・そして、前半で集めたカードの重要性が後半で失われる気がするよ。それならいっそのこと点数だけの方がいいんじゃない?・・・もし何かの決勝戦をしたいなら、もっと刺激的なゲームがあるはず!↑のだと、ちょっと……。・・・考えてくれたのに、色々言ってすみません。僕は劇のページにコメントしたような感じがいいです。 -- Torichan (2011-06-29 20 10 15) ↑もっと具体的な提案を願いします -- 安D (2011-06-30 05 25 52) バトルドームやりたい。ディーラと超エキサイティィン!するか、自分らでCMを再現してもらってその再現度でポイントをつける(動画撮影)。動画は後に公開と。超エキサイティィン!ツクダオリジナルから! -- だいちろー (2011-06-30 09 27 08) 個別部屋考えた せ○しんと時の部屋:せ○しんと悠久の時を過ごす部屋 きたみのスマブラ部屋:きたみとスマブラ対戦。三対一で制限時間五分内にきたみを何回倒せるかを競う。何回死んでもいい -- にったき (2011-07-01 14 45 53) また考えた しおりの妄想部屋:妄想力を競う部屋。同じサークルの彼に突然呼び出された!?などの妙にリアルなお題に対し妄想をふくらませいけるとこまでいっちゃうかんじで何百文字かまでで小説、エッセイ、ポエムなどを作文して朗読。合計100キュンキュン中、君はしおりを何キュンキュンさせられるか。 鳥山先生の合コン部屋:なつかしいネタ。合コン部屋を受け継ぐのは彼しかいない。 - にったき 2011-07-01 15 19 55 もっと考えた あらいしゃんの男子力部屋:部屋に用意された数々の道具(ヘアワックス、ヘアアイロン、メイク、服、靴、アクセ)などを使い、東工大スタイルで部屋にいるあらいしゃんをかっこよくコーディネート!あらいしゃんの満足度で評価。写真を撮ってあとで展示。毎回あらいしゃんの髪や顔を洗ってもとにもどすので準備が大変。 ちぇろ太のウホッ部屋:対象の男子1名をちぇろ太に生贄に捧げることにより、生贄に捧げた男子の可愛さに応じたポイントを得る。この効果はレク終了時まで持続する。 - にったき 2011-07-01 15 36 19 さらに考えた だいちろーのふぁぼ部屋:だいちろーの中の人がベッドに寝ながらTwitterをしているので設置されたPCを使いネタツイートをしてだいちろーから何ふぁぼもらえるかというゲーム。会話は無い。問題点は無線LAN。 - にったき 2011-07-01 17 40 58 漫画の吹き出しのコラージュをやろう。。一番面白い吹き出し書いた子一等賞みたいな。 - Haevateinn 2011-07-02 11 31 51 あとは、二重クイズ。心理テスト的な問題を始めに答える人に出して、後に答える人は何を答えたか考える。合致したら1ポイント。 - Haevateinn 2011-07-02 11 33 36 曲当てとか、この楽器はな〜んだ??とか、音楽的なことをやる部屋があっても良いなと思うよ!ところで部屋ゲームって2人くらいで一部屋担当する感じなのかしらん? - いずみん 2011-07-02 11 48 47 なんかコメント欄が変じゃないか?あと、部屋ゲームは専用ページを作っても良いような気がする…?/この感じすごい面白そうだと思う。四天王は一応敵だし、3年生の誰かが(ちょっと手加減しつつ)操作すればいいんじゃない?あと、これって最後はハートVS四天王1、スペードVS四天王2…みたいな感じで書いてあるのかな?で、例えばハートが負けたら他の勝ったチームが四天王1を倒しに行って、四天王を全員倒しに行くみたいな感じ? - むらむら 2011-07-02 12 40 59 ネタアイテムあるんだったら積極的に使ってもらいたいから、相手に無条件に追加ダメージとかボーナスがあった方がよさそう。 - むらむら 2011-07-02 12 48 44 ゲームすげーおもしろそう!! でもけっこう凝ってる??からルール説明のビデオは必須だと思う - ましげか 2011-07-03 08 17 43 そういえばヘキサ○ンあまり知らないんだよね…。ググってみた感じ、ちょっと時間かかりそう?ふと考えたチーム分け案→1、2年でそれぞれ適当に複数グループ作って、オリジナルかるた大会とかどうだろうか。で、かるた取った人順にトランプを渡していくとか。そうすればゲーム説明にもゲーム自体にも時間を割かなくて済む、かも。同学年同士で戦わせれば、チームに1、2年がほどよく混ざりそうだし。かるた自体にも小ネタが仕込めたりもして面白味も作れそう?とか。 - むらむら 2011-07-03 12 01 08 説明のビデオ要ると思う!!正直、ロールプレイングゲームやったことない自分には一読して内容を理解するのはちょっと難しいorz…あと、チームはこちらでバランス考えつつ勝手に決めてしまっていい、と個人的には思うよ(・∀・)管と弦、1、2年がバランス良く混ざるチームに出来るし。そして、チーム決めに時間を取るより、もっと色んな先輩の部屋をまわりたい!!と、自分は1、2年のとき思ったので………(*´□`) - いずみん 2011-07-03 12 53 43 いろいろ反映させてもらいました、ありがとう! - 安D 2011-07-03 19 24 21 ロムってて申し訳ない。バトルドームどうなんのかちょっと想像できないけど楽しそう。できるだけカオティックな方がいい。あと去年一昨年とチーム分け~最終決戦までの一貫性が無くて冗長な感じがしたので頻繁にAらいしゃんが登場するのは良いアクセントになってヨサソウネ。 - dmziii 2011-07-04 05 06 54 劇の脚本作る時にも話に出てたけど、ゲームに勝つごとに釘じゃなくて剣や鎧や鼻眼鏡などのアイテムを手に入れて、チーム代表の勇者がどんどんカスタマイズしてってカオスな感じの外見になるっていうの、個人的にお気に入りなんだよねw考えてみて! - ぬきぬき 2011-07-05 00 47 01 各部屋の張り紙についてだけど、ゲームの内容ではなくて、中にいる人のことについて少しぼかしてに書くのはどうだろ?例えば「悪童の部屋」とか「我らが団長の部屋」、「金管の真のボス」「のんびりやのあの人」みたいに。他に、「こどもの国」や「二次元の世界へようこそ!」、「可愛い男子いらっしゃい(はあと)」みたいなことを書くとか。あるいは「どすこーい!」みたいな簡単なものでも。扉を開ける前に、「誰が出てくるんだろう?」みたいな期待(?)を作れると思う。 - うまのめ 2011-07-06 10 07 39 個人的に部屋ゲームは「周期表穴埋め」をやりたいと随分前から思ってたけど難易度超高ぇ(笑) - あずあず 2011-07-06 19 11 38 【部屋ゲーム】コントラファゴットのLow Aを出す部屋。OBさん(9年生)の時代に存在したらしい - だいちろー 2011-07-07 03 08 07 【部屋ゲーム】クラシックの音楽かけながらジェンガやりたい。 - ナイスガイ 2011-07-07 09 26 56 部屋ゲーいただきました。 - 安D 2011-07-07 15 49 39 先輩の悪口部屋は是非欲しいね。なんなら担当でもいいくらい。 - にったき 2011-07-10 05 25 07
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車体 耐久値 1,900 車体装甲厚(mm) 255/175/100 最高速度(前/後)(km/h) 30/18 重量(初期/最終)(t) 120.58/123.31 実用出力重量比(hp/t) 10.13 本体価格(Cr) 6,100,000 修理費(Cr) 武装 名称 連射間隔(s) 弾倉交換時間(s) 弾種 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 弾倉合計攻撃力 精度(m) 照準時間(s) 弾倉/総弾数 弾薬費(Cr/G) 重量(kg) 俯仰角 125 mm Gun P-314 3 54 AP/APCR/HE 225/295/58 435/435/560 2610 0.45 3.7 6/42 1095/13G/654 3,072 -4°/+12° 155 mm Gun P-180 3.2 60 AP/APCR/HE 250/280/87 755/755/1,000 3020 0.48 4.0 4/42 1595/15G/1,155 4,500 -4°/+10° 砲塔 名称 装甲厚(mm) 旋回速度(°/s) 視界範囲(m) 重量(kg) El 100t 255/175/75 22 385 25,500 エンジン 名称 馬力(hp) 引火確率(%) 重量(kg) RC1000-P Mk.II 1000 25 1,500 RC1000-P Mk.V 1150 25 1,500 RC1000-P Mk.VII 1250 25 2,800 履帯 名称 積載量(t) 旋回速度(°/s) 重量(kg) El 100t 123.51 20 21,550 El 100t* 126 22 21,550 無線機 名称 通信範囲(m) 重量(kg) WR 509 750 90 乗員 1 Commander 2 Gunner 3 Driver 4 Radio Operator 5 Loader 6 Loader 隠蔽率 固有隠蔽率 静止時 0.0600 移動時 0.0565 発砲補正 0.2758 解説 ナンダコレェ・・・ El 85tが全体的に一回りずつ大きくなったような見た目をしている。 巨大化のため装甲はより分厚くなっている。 側面は175mmとこの時点ですでにすごいが、この車両は側面にスカートがついており50mmの空間装甲扱いになっている。 そのため側面は175mm勢の貫通を許さず、豚飯により特化した。 砲塔側面も傾斜のため貫くのは難しい。 車体下部が車体上部と厚さが変わらないという特徴はそのままでここは弱点だといえない。 砲塔正面は台形になった砲塔に合わせ防盾も台形になった上、キューポラは195mmに増加された上で小型化 さらに傾斜を追加されたためにそこまで目立つ弱点ではなくなった。 さらに防盾もこの国籍を進めてきた人にとっては珍しい丸型ではなく正面にベッタリと張り付くような板状で100mmと分厚いためここを貫くのは容易ではない。 このように側背面に弱点はなく、175mm勢が相手にする際は傾斜付き195mmのキューポラを一か八か狙うか背面へ回りこむことになる。 車重は123tまで増加。名実ともに超重戦車となった。 その重さのため1250馬力のエンジンをもってしても足りてるとはいいがたく、最高速度は20km/h前後が基本となる。 一方で火力はより強化された。 125mmという自動装てん装置付主砲を持ったと思ったら今度は155mmに大幅パワーアップ! まず単発火力は750。これがなんと155mmにして4発も連射できるため弾倉合計火力は3020と駆逐戦車もビックリのレベルである。 あのドイツの超重戦車マウスを4発で沈めることができると言えば果てしなさがわかるだろうか。 一方で弾倉交換時間 精度 俯仰角は壊滅的。 弾倉交換は60秒と最初の4発こそ問題ないものの打ち損じや相手が途中で死んだことによる中途半端な弾を残したままの弾倉交換、さらに殺しきれなかった場合の隙は非常に大きい。 追い詰められた場合でも重さから体当たりを図ることもできるがそこまで速いわけではないため難しい。 更に精度は0.48、照準速度は4.0とここと弾倉交換時間が同じリボルバー重戦車のAMX 50Bに比べ劣った点になっている。 俯仰角は-4°/+10°とあらゆる坂に弱い。 総論 強化された前身で、弱点も前身そのまま。 史実 1944年8月にペー社で開発されはじめていた100t級というとてつもない重量を持つ超重戦車。 開発の経緯は79tという重量をもったJasmine (P)を開発したことからその経験を活かし何か重戦車を開発できないかという提案から生まれたものである。 元からこの戦車には期待がかかってるとはいいがたく、開発の経緯もEl 85tと全く同じ将来的な想定なうえ105tという重量を運用する時代になるとはとても想定できなかったため開発はあまり熱心に進められたとは言えなかった。 この戦車にはEl 85tと同じく様々な最新技術が設計に盛り込まれたものの、あまりに巨大になることが想定された上上記のとおりあまり想定しがたい開発経緯だったこともあり資材の節約のため計画は中止にされた。 設計図自体に送られ、長い時間たって近年博物館この戦車を再現してみようという案が持ち上がりふんだんに資源を使ってようやく設計図通りの車両が1両制作された。 走破試験も一応車両は一応は走行できたもののお世辞にも早いとは言えなかったという。 現在はその近年になって制作された車両1両と設計図が展示されている。
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ヴァイロン・アルカディア フィールド魔法 このカードがフィールド上に存在する限り、相手は「カードを装備する効果」を含む魔法・罠・効果モンスターの効果の発動に対して魔法・罠・効果モンスターの効果を発動できない。 1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する装備カード1枚を墓地へ送る事で、自分フィールド上に「ヴァイロントークン」(天使族・光・星4・攻/守1000)1体を特殊召喚する。「ヴァイロントークン」のレベルはそのモンスターに装備された装備カードの数分上がる。 フィールド上に表側表示で存在するこのカードが墓地へ送られた場合、デッキから「ヴァイロン」と名のついた魔法カード1枚を手札に加える事ができる。 【ヴァイロン】(おにやなぎ)
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デッキ:【サイバー・ドラゴン(ヴァイロン軸)】 デッキ:【サイバー・ドラゴン(ヴァイロン軸)】デッキ解説:PSPTF6 OCG仕様:2011 09月制限 デッキの性質 デッキの構築 デッキの運用 デッキの弱点 デッキの改良点 デッキ派生 使用CPU このデッキ構築に必要なパック 【サイバー・ドラゴン(ヴァイロン軸)】:サンプル デッキ解説:PSPTF6 OCG仕様:2011 09月制限 サイバー・ドラゴンとその派生モンスターを中心に展開する【機械族】のテーマの1種。 通常は「表サイバー」や「サイバー流」と呼ばれる。アニメGXの劇中での名称からの由来である。 サイバー・ドラゴン:Cyber Dragon 効果モンスター 星5/光属性/機械族/攻2100/守1600 相手フィールド上にモンスターが存在し、 自分フィールド上にモンスターが存在していない場合、 このカードは手札から特殊召喚する事ができる。 プロト・サイバー・ドラゴン:Proto-Cyber Dragon 効果モンスター 星3/光属性/機械族/攻1100/守 600 このカードはフィールド上に表側表示で存在する限り、 カード名を「サイバー・ドラゴン」として扱う。 サイバー・ドラゴン・ツヴァイ:Cyber Dragon Zwei 効果モンスター 星4/光属性/機械族/攻1500/守1000 このカードは相手モンスターに攻撃する場合、 ダメージステップの間攻撃力が300ポイントアップする。 1ターンに1度、手札の魔法カード1枚を相手に見せる事で、 このカードのカード名はエンドフェイズ時まで 「サイバー・ドラゴン」として扱う。 また、このカードが墓地に存在する場合、 このカードのカード名は「サイバー・ドラゴン」として扱う。 サイバー・ツイン・ドラゴン:Cyber Twin Dragon 融合・効果モンスター 星8/光属性/機械族/攻2800/守2100 「サイバー・ドラゴン」+「サイバー・ドラゴン」 このカードの融合召喚は、上記のカードでしか行えない。 このカードは一度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。 サイバー・エンド・ドラゴン:Cyber End Dragon 融合・効果モンスター 星10/光属性/機械族/攻4000/守2800 「サイバー・ドラゴン」+「サイバー・ドラゴン」+「サイバー・ドラゴン」 このカードの融合召喚は、上記のカードでしか行えない。 このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を超えていれば、 その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。 キメラテック・フォートレス・ドラゴン:Chimeratech Fortress Dragon 融合・効果モンスター 星8/闇属性/機械族/攻 0/守 0 「サイバー・ドラゴン」+機械族モンスター1体以上 このカードは融合素材モンスターとして使用する事はできない。 自分・相手フィールド上に存在する上記のカードを墓地に送った場合のみ、 エクストラデッキから特殊召喚がする事ができる。(「融合」魔法カードは必要としない)。 このカードの元々の攻撃力は、 融合素材にしたモンスターの数×1000ポイントになる。 デッキの性質 機械族の一撃必殺力と、融合からの展開の早さを軸に組みやすく強いテーマデッキとして人気が有る。 昨今は、ヴァイロンやフォトンの参戦によって、効果・攻撃力・展開力・シンクロ召喚等が大幅に強化されている。 キメラテック・フォートレス・ドラゴンにより、いつ何時も全滅以上の酷い状態を警戒してのプレイ余儀なくされるため、 初心者にはオススメ出来ない。 デッキの構築 デッキの運用 デッキの弱点 デッキの改良点 デッキ派生 【サイバー・ドラゴン】 使用CPU このデッキ構築に必要なパック 【サイバー・ドラゴン(ヴァイロン軸)】:サンプル サンプルレシピの解説 運用 合計42枚+15枚+13枚 上級07枚 サイバー・エルタニン ×2 サイバー・ドラゴン ×3 Sin サイバー・ドラゴン ×2 下級13枚 サイバー・ドラゴン・ツヴァイ ×2 ジェイド・ナイト ジェネクス・ニュートロン ×2 ヴァイロン・キューブ ×2 ヴァイロン・スフィア ×2 ヴァイロン・テトラ ×2 ブルーサンダーT45 ×2 魔法14枚 大嵐 オーバーロード・フュージョン ×2 強制転移 強欲で謙虚な壺 サイクロン 死者蘇生 シャインスパーク ×2 ブラック・ホール 機甲部隊の最前線 ×2 未来融合-フューチャー・フュージョン リミッター解除 罠08枚 神の警告 強制脱出装置 激流葬 砂塵の大竜巻 次元幽閉 奈落の落とし穴 トラップ・スタン 盗賊の七つ道具 エクストラ15枚 キメラテック・オーバー・ドラゴン ×2 キメラテック・フォートレス・ドラゴン ×2 サイバー・エンド・ドラゴン ×2 サイバー・ツイン・ドラゴン A・O・J カタストル スクラップ・ドラゴン スターダスト・ドラゴン 氷結界の龍 トリシューラ 氷結界の龍 ブリューナク ブラック・ローズ・ドラゴン インヴェルズ・ローチ カチコチドラゴン サイドデッキ13枚 上級04枚 マシンナーズ・カノン ×2 マシンナーズ・フォートレス ×2 下級03枚 マシンナーズ・ギアフレーム ×3 魔法02枚 D・D・R フォトン・リード 罠03枚 DNA改造手術 ×2 光子化 エクストラ01枚 エンシェント・ホーリー・ワイバーン
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エイロン・ドゥメック(宇宙暦?年頃 - )は自由惑星同盟の政治家。原作登場人物である。 略歴 宇宙歴796年のエル・ファシル七月危機の後、治安出動を控えたヤン・ウェンリー宇宙軍少将を擁護する論陣を張った。同年のパトリオット・シンドロームの際、「これは聖戦だ! 自由が勝つか、暴力が勝つか、二つに一つしか無い! 武器をとって立ち上がれ! 自由を守れ! テロリストを倒せ!」と叫んだ。右派のオピニオンオーダーでトリューニヒト派。政治評論家で愛国作家連盟理事。(45話) 宇宙歴801年には下院議員になっており、クーデター鎮圧を祝う式典の司会を担当した。(85話) 宇宙歴802年の第二次トリューニヒト政権発足時に国民教育委員長に就任する。タレント文化人時代、バラエティ番組で「愛国心のない教師は全員解雇しろ!」などと叫んでいた。(99話) 宇宙歴803年2月頃にハイメ・モンターニョ宇宙軍中将の辺境住民に対する横柄な態度が問題となると、モンターニョの言動を問題視する第一辺境総軍司令官エリヤ・フィリップス上級大将に横やりを入れ、エリヤの激しい怒りを買った。(114話)
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灼熱王パイロン(OCG) デュアルモンスター 星5/炎属性/炎族/攻1500/守 500 このカードは墓地またはフィールド上に表側表示で存在する場合、 通常モンスターとして扱う。 フィールド上に表側表示で存在するこのカードを通常召喚扱いとして再度召喚する事で、 このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。 ●1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に発動できる。 相手ライフに1000ポイントダメージを与える。 デュアル 上級モンスター 炎属性 炎族 王 直接ダメージ